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게임 시스템 공략

라스트오리진 2.0 패치 전투부분 설명

20년 3월 20일자로 방대한 양의 2.0 패치노트가 공개되었다.

특히 전투에 관련된 내용이 정리가 필요할 것이므로 하나씩 알아보도록 하자.

오류가 있을 수 있으니 참고정도만 해두자.

내용이 많으므로 해설부분은 이 색깔로 씌워두겠음


원활한 2.0업데이트를 위한 사전 준비 작업으로 원스토어 베타 게임존을 통한 베타테스트를 진행하려 합니다.


차주 베타테스트를 진행할 수 있도록 마무리 준비를 진행하고 있으며 2.0 업데이트 중 전투 부분과 UI 수정 부분에 관하여 상세한 패치 내용을 미리 알려드립니다.


차주에 진행될 베타 테스트의 참여 방법 등에 관해서는 별도의 공지로 설명을 드리도록 하겠습니다.

 

해당 2.0 라스트오리진은 베타테스트부터 시작한다.

차후 오픈될 것이며 아마도 영원한 전장 오픈 시즌에 맞추지 않을까 생각됨.

최대한 모든 콘텐츠를 유저로 하여금 테스트시켜보면서 미처 생각지 못한 버그도 함께 수정할 것이라 생각함.





[보호 기능 조정]

* 다른 효과의 보호 기능들이 겹칠 때, 비정상적인 상황이 발생하는 문제를 해결하기 위해 각 보호 기능이 조정되었습니다.

아군과 적에게 동일하게 적용됩니다.


<지정 대상 보호>

- 자신이 지정 보호 대상으로 삼은 전투원에게 가해지는 공격을 자신이 대신 받는 기능입니다.

2. 기본적인 효과는 기존과 동일하지만, 한 개체에 복수의 지정 대상 보호가 걸릴 수 있게 조정되었습니다.



해당 상태에서는 대상이 공격받았을 때, 현재 HP가 가장 높은 지정 보호 시전자가 대상을 보호합니다.

- 보호 무시 속성인 공격은 보호하지 못합니다.

현재 지정보호는 중복된 보호를 걸더라도 특정 순서에 따라 여러 보호 중 하나만 작동하는 반면, 2.0의 보호는 중복해서 보호를 걸면 탱커들 체력에 따라 번갈아 보호를 하게 변경된다.

 

현재 번갈아보호를 시키려면 서순조정 등 난이도가 꽤 높은 컨트롤이 필요한 반면, 2.0에선 그냥 여러개 걸어두면 탱들이 알아서 균일하게 보호를 한다고 함.




 


각 대상들이 공격받을 경우, <블랙 하운드>가 대신 공격을 받습니다.


범위 공격의 대상에 따라 다른 개체들이 대상들을 지정 보호하는 중인 경우, 각각 자신의 보호 대상을 보호합니다.

현재와 같음




<아르망>은 <램파트>가 보호합니다.

<레프리콘>은 <블랙 리리스>가 보호합니다.




범위공격에 피격될 경우, 현재는 대상이 된 근거리 전투원. 즉, 아르망을 램파트가 보호하고 후열의 레프리콘은 그냥 피해를 받는 메커니즘이었다.

2.0에선 후열 레프리콘도 리리스가 알아서 보호를 해주는 것으로 변경된다고 생각됨.

 

 

다음 상황에서는 대상을 보호하지 않습니다.

- 자신과 보호 대상이 함께 범위 공격의 대상이 된 경우



<블랙 하운드>가 <티아멧>과 <소완>을 지정 보호 중이지만, 범위 공격 대상에 함께 들어가기 때문에 <티아멧>과 <소완>을 보호하지 않습니다.

현재는 범위공격에 피격되더라도 보호무시가 아닌 이상 타겟이 꼭 있어서 한명은 보호를 받는다. 보통 해당 범위로 공격하는 경우 소완이 타겟이기 때문에 소완은 보호를 받는다.

하지만 바뀔 2.0에선 아무도 보호를 하지 않는다고 한다.




<미호>가 공격 대상이 될 경우, <블랙 리리스>는 미호를 보호하지 않고 <스틸 드라코>가 보호합니다.

현재는 이 판정이 뒤죽박죽인 경우가 있었다. 그래서 해당 부분에 대한 판정을 명확히 해준 것으로 보임.




- 대상이 열 또는 행 보호 시전자이며, 열 또는 행 보호로 다른 대상을 보호해야하는 상황인 경우



<스틸 드라코>는 <운디네>의 지정 보호 효과를 받는 상태지만, <미호>를 행 보호해야하는 상황이기 때문에 <운디네>가 보호해주지 않고 범위 공격을 자신이 받습니다.

현재는 드라코가 미호를 보호하고 드라코는 운디네가 보호하는 메커니즘이다.

이것에서 드라코가 더이상 보호를 받지 못하는 것으로 변경됨.


 

 

 



단, 해당 상황에서는 <스틸 드라코>는 행 보호 시전자지만 자신이 보호할 대상이 없기 때문에 

<운디네>가 지정 보호해줍니다.


이건 동일함.



다음 상황에서는 현재 HP가 가장 낮은 대상 1기 만 보호합니다.

- 자신이 보호하는 대상들 중, 두 기 이상이 범위 공격의 대상이 된 경우 






해당 상황에서 <소완>의 현재 HP가 <미호>보다 높으면 소완만 보호합니다.

둘의 현재 HP가 동일한 경우, 해당 효과를 가장 나중에 받은 대상인 <미호>를 보호합니다.


현재 메커니즘과 해당 스샷을 분석해보면, 열공격을 미호에게 했다고 추측해볼 수 있음.

이때 지정보호는 미호에게만 들어가며, 소완은 절대 보호를 받지 못함.

이것이 2.0에선 보호를 받는 전투원의 체력에 따라 달라진다고 함.

위에서 기존에 비해 손해보는 경우가 있었는데, 이부분은 이득보는 부분이라고 할 수 있음.



<열 보호>

- 자신에게 해당 효과가 적용 중일 때, 자신과 같은 열에 배치된 전투원에게 가해지는 공격을 대신 받는 기능입니다.

- 기본적인 효과는 기존과 동일합니다.

- 보호 무시 속성인 공격은 보호하지 못합니다.

 




<LRL> 또는 <베로니카>가 공격받을 경우, <아자젤>이 대상들에게 가해지는 공격을 대신 맞습니다.

지정 대상 보호와는 달리, 자신이 범위 공격에 포함되거나 복수의 대상이 범위 공격에 포함되어도 대상들을 모두 보호합니다.

현재와 동일

 


- 한 열에 열 보호 시전자가 복수일 경우, 현재 HP가 가장 높은 대상이 같은 열에 배치된 대상들을 보호합니다.

기존에비해 좋아짐

- HP가 동일할 경우, 가장 나중에 해당 효과를 시전한 대상이 열 보호 대상들을 보호합니다.


<아자젤>과 <펜리르>의 HP가 같으면 <펜리르>가 해당 열에 가해지는 공격을 대신 받습니다.

789 < 456 < 123 의 메커니즘이 살아남긴 했다. 다만 이 부분은 해당 스샷같이 순서를 정해야 하는 어쩔 수 없는 부분이 있다보니 남겨진 것으로 보임.

 


- 범위 공격이 각각 다른 열의 열 보호 대상을 공격할 때 






<티아멧>과 <미호>가 범위 공격의 대상이 된 상황입니다.

각 대상은 <에키드나>의 지정 보호 효과를 받지만, <아자젤>과 <펜리르>의 열 보호 대상이기도 합니다.

해당 상황에서는 <미호>는 <아자젤>이, <티아멧>은 <펜리르>가 열 보호합니다.

해당 상황에서 <펜리르>가 없을 경우, <티아멧>은 <에키드나>가 보호합니다.

기존과 동일.



다음 상황에서는 대상을 보호하지 않습니다.

- 대상이 행 보호 대상자인 경우

- 대상이 행 보호 시전자이며, 행 보호 대상을 보호해야하는 상황일 경우




<미호>와 <티아멧>은 <핀토>의 행 보호를 받는 상황이기 때문에, <아자젤>과 <펜리르>는 대상을 보호하러 가지 않습니다.

해당 변경이 행열보호간 우열을 확실하게 정해준 것인지, 789 < 456 < 123을 적용한 것인지는 실험이 필요할 수도 있음. 언급한대로는 우열을 정해준 것 같다.

 




<스틸 드라코>는 <펜리르>의 열 보호 대상자이지만, <미호>를 보호해야하는 상황이기 때문에 

<펜리르>가 보호하지 않고, 해당 범위 공격을 자신이 받습니다.

 현재는 펜리르가 대신 맞아준다. 이게 드라코가 대신 맞는것으로 변경됨. 열보호 안에 행보호를 겹칠 경우 사실싱 전구역을 커버하는 것을 막은 것으로 보임.






단, 해당 상황에서는 <스틸 드라코>가 보호해야할 대상이 없기 때문에, <펜리르>가 스틸 드라코를 열 보호해줍니다.

이건 현재와 동일


<행 보호>

- 자신에게 해당 효과가 적용 중일 때, 자신과 같은 행의 뒤쪽에 배치된 전투원에게 가해지는 공격을 대신 받는 기능입니다.

- 기본적인 효과는 기존과 동일합니다.

- 보호 무시 속성인 공격은 보호하지 못합니다.

 




행 보호 시전자가 있는 행 뒤쪽 열에 가해지는 공격은 보호 무시 속성이 아닌 한, 모두 행 보호 시전자가 대신 받습니다.

해당 상태에선 <핀토>가 <티아멧>과 <미호>에게 가해지는 공격을 대신 받습니다.

기존과 동일





 

한 행에 행 보호 시전자가 복수일 경우, 가장 전열에 배치된 대상의 행 보호만 적용됩니다.

<핀토>도 행 보호 시전자이지만, <스틸 드라코>가 전투 불능이 되어 필드에서 사라지기 전까지는 해당 행에 가해지는 공격은 <스틸 드라코>가 대신 받습니다.

현재도 동일


[반격 기능 관련]

해당 사항들은 아군 / 적군 모두에게 공통적으로 적용되는 내용입니다.

* 자신이 직접 공격을 받는 상태에서만 반격합니다. 자신이 보호를 받은 경우에는 반격하지 않습니다.

드디어 철충이 가지고 있던 '다른 스킬'을 삭제했다. 앞으로는 제발 이런 억지좀 부리지 말기를.

 


보호를 하는 대상이 반격이 있을 경우, 공격한 적이 1번 액티브 스킬 사거리 안이면 보호를 한 대상이 반격합니다.

보호를 받은 적이 반격하는 문제가 수정되었습니다.

위 내용과 동일


* 범위 공격에 다수의 반격 상태인 대상들이 있을 경우, 반격의 사거리를 만족하는 대상 중 가장 공격력이 높은 대상 1개체만 반격합니다.


* 지면 타겟형 공격 스킬에 반격하지 않는 문제가 수정됩니다.

현재는 범위공격에 직접타겟된 대상만이 반격하는 판정이었고, 지면공격엔 반격이 적용되지 않았다.

바뀐 2.0에선 범위공격 내에 가장 강한 아군이 반격하고, 지면공격은 더 이상 반격면역이 아니게 변경되었다.

* 행 보호 시, 반격 기능이 있어도 반격하지 않는 문제가 수정됩니다.




[공격 지원 기능 관련]

해당 사항들은 아군 / 적군 모두에게 공통적으로 적용되는 내용입니다.


* 한 개체에 다수의 공격 지원이 적용될 수 있게 조정됩니다.

해당 전투원이 공격했을 때, 공격 지원을 하는 대상 중 가장 공격력이 높은 개체가 공격 지원을 합니다. 


이것이 서순과 무관하게 가장 공격력이 높은 아군이 지원하는 것으로 변경됨.




* 자신에게 자신이 공격 지원을 하는 상태일 경우, 재공격을 하는 기능이 추가됩니다.

단, 자신보다 공격력이 높은 아군이 자신을 공격 지원하는 상태면 재공격이 아닌 대상의 공격 지원이 발동합니다.

재공격은 이번에 새로 생긴 메커니즘으로, 해당 효과를 받는 아군들을 찾아봐야 할 것 같다.




 



[도발 기능 관련]

* 도발 기능이 개선되어 다음 라운드가 되지 않아도 도발을 한 아군이 도발 당한 적의 사거리 안에 있을 경우, 해당 대상을 공격하게 됩니다.


도발한 대상이 사거리 밖일 경우, 표식이 걸린 대상을 우선적으로 공격합니다.

표식이 걸린 대상이 없거나, 해당 대상도 사거리 밖일 경우 AI에 설정된 대상을 우선적으로 공격합니다.

기존엔 도발 효과 자체가 다음라운드 부터 적용되었고, 우선공격의 심리가 있다 보니 도발을 걸더라도 도발이 먹히지 않는 경우가 있었다.

이것이 도발시전 즉시 도발의 효과를 볼 수 있게 변경되며, 우선공격 심리를 제거하고 도발을 건 아군을 우선공격하는 것으로 변경된 것으로 보임.


[표식 기능 관련]

* 표식은 표식이 걸려있는 상태여야만 적의 공격 우선 순위 대상으로 설정됩니다.

전투 중에 표식이 걸린 내역이 있어도, 현재 표식 효과가 적용 중인 상태가 아니면 공격 우선 대상으로 설정되지 않습니다.

오래된 버그이던 표식버그를 해소했다는 내용이다. 다만 도발과 같이 표식도 시전하면 바로 적용인지, 시전 다음라운드에 적용인지에 대한 설명이 필요해보임.

자신이 표식 상태여도 공격하는 적의 사거리가 닿지 않거나, 사거리 내에 도발을 건 아군이 있을 경우 공격 우선 순위가 변경될 수 있습니다.

현재와 동일


[행동 불가 기능 관련]

* 행동 불가 상태일 경우, 반격 / 공격 지원을 할 수 없는 상태가 되는 기능이 추가됩니다.

아군과 적 공통적으로 적용되는 항목입니다.

이건 오락가락 하는 판정이었지만 이번에 확실하게 정한 것으로 보임.


여기서 더 나아가서, 행동불가 상태에 걸리면 현재 AP와 무관하게 AP가 9로 고정되어 버리던데, 이건 수정을 하는것인지...? 안해주면 너무 사기디버프인데...

[자동 전투 관련]

* 자동 전투 시, 범위 공격을 사용할 때 사거리 내에서 최대한 많은 대상을 공격하도록 조정됩니다.

범위공격캐릭 떡상... 사거리 내에 같은 머릿수의 적을 때릴 경우의 수가 여러개 생기는 경우엔 어떻게 처리할 지 실험이 필요함.




[전투원 / 장비 배치 순서 관련]

* 발동 조건이 있는 효과들이 전투원이나 장비의 배치 순서와 무관하게 발동하도록 수정됩니다.

효과 발동을 위해 특정 순서대로만 전투원 또는 장비를 배치해야 할 필요가 없어집니다.

유머글에서나 볼 수준이던 어이없는 시스템이 드디어 패치되었다.


[피해량 증가 효과 관련]

* 한 번에 다수의 피해량 증가 효과가 적용되는 경우, 모두 합산 적용되도록 조정됩니다.

기존에는 가장 높은 효과만 적용되는 상태였습니다.

X또는 Y일 경우 피해증가 라는 옵션이 굉장히 강력해질 것으로 예상.


[고정 피해 적용 관련]

* 고정 피해가 시전자의 현재 공격력이 아닌 기본 공격력에 비례해 적용되도록 조정됩니다.

전투 중 공격력 증감 효과로 인해 고정 피해 수치가 영향을 받아 변경되는 부분이 수정됩니다.

고정피해가 그야말로 '고정'되었다.


[방어막 / 피해 최소화 / 피해 무효 효과 관련]

* 상세 보기 창에서 현재 적용 중인 방어막의 잔여 수치를 확인할 수 있도록 기능이 추가됩니다.

 




* 로그 창에서 방어막이 흡수한 피해 수치를 확인할 수 있도록 정보가 추가됩니다.

 





* 피해 최소화 적용 시, 로그에서 해당 효과의 발동 여부를 확인할 수 있게 정보가 추가됩니다.

 





* 피해 무효 시, <방어막>이라고 뜨는 이미지 텍스트가 <피해 무효> 이미지 텍스트로 출력되도록 변경됩니다.

해당부분은 가독성 관련 패치라고 생각됨.



[기타 오류 수정]

* 1번 액티브 스킬에 치명타 시 추가 효과가 있을 경우, 공격 지원에도 해당 효과가 발동하는 문제가 수정됩니다.

아군과 적 동일하게 적용되는 항목입니다.

그렇다고 한다.

* 일회성 반격 효과 발동 시, 반격하지 않으면 반격 효과가 남아있는 문제가 수정됩니다.

칙스나 반격버그가 수정되었다.


* 일부 기본 능력치 증감 효과가 지속 라운드가 종료되어도 다음 라운드까지 적용되는 문제가 수정됩니다.

와습 회피버그가 수정되었다.

* 라운드 개시 시 행동력 증감 효과가 라운드 개시 전부터 적용되는 문제가 수정됩니다.

라운드 종료 시점에 행동력 증감 효과에 따른 행동력 수치 최종 값만큼 AP가 회복됩니다.

일부 고정된 오토들, 특히 5-8ex오토에 영향이 있을 것으로 보임. 또 0라운드 잡기 같은 일부 스킬의 개념에 대한 변경이 필요해보임.

* 풀 링크 보너스 <버프 / 디버프 레벨+2>가 반격 효과에 적용되지 않는 문제가 수정됩니다.

그렇다고 한다.

* 다수를 공격할 때, 액티브 스킬 사용 시 발동하는 일회성 방어 관통 / 특정 타입 피해량 증가 효과가 간헐적으로 적용되지 않는 문제가 수정됩니다.

특히 메이가 이 버그에 많이 당했는데, 수정된다고 하니 다행이다.

* 액티브가 아닌 패시브로 걸리는 지속 피해 계통 효과가 중첩되지 않고 마지막에 적용된 항목만 적용되는 문제가 수정됩니다.


라운드 종료 시, 현재 적용 중인 모든 지속 피해 계통 효과가 합산되어 적용됩니다.

에밀리 후폭풍 + 뽀끄루 대기 지속피해가 걸릴 시 하나만 적용되는 사례가 대표적인데, 이젠 전부 다 받는다고 함.


* 일부 적중 시 공격력 비례 고정 피해 적용 효과가 적중하지 않아도 적용되는 문제가 수정됩니다.


* 상대의 비 공격 스킬에 보호 효과가 발동하는 문제가 수정됩니다.


* 스킬 지정 후 실행 전에 상대가 사거리 밖으로 이동 시, 사거리가 닿지 않는데도 지정한 스킬을 사용하는 문제가 수정됩니다.

철충들이 간혹 이걸로 열받게 하는 경우가 있었음. 아군 죽이고나서 발동되는 경우도 있었고 포격이 갑자기 유도로 떨어지는 경우도 있었는데 다 해결된다는 모양.

* 1라운드 후 착탄형 스킬 사용 시, AP 또는 사거리 감소 효과가 일정 수치 이상 적용될 경우, 사용 여부와 무관하게 매 라운드마다 시전한 착탄형 스킬이 착탄하는 문제가 수정됩니다.

아군 / 적군 모두 동일하게 해당 문제가 수정되었습니다.

포격버그가 수정되었다.


* 공격받을 때 적용되는 횟수 제한형 또는 특정 조건 만족 시 해제되는 조건형 효과들이 특정 상황에서 정상적으로 적용되지 않는 문제가 수정되었습니다.

일회성 <받는 피해 감소> 효과가 한 라운드 내 2회 이상 적용되거나, 아예 적용되지 않는 문제등이 해당됩니다.

그렇다고 한다.

* 폼 체인지로 스킬이 바뀌는 전투원을 첫 번째 스쿼드에 배치하지 않으면 2번 액티브 스킬을 지정해도 1번 액티브 스킬을 사용하는 문제가 수정됩니다.

에밀리 버그가 대표적. 수정된다고 한다.

* 자동 전투 도중 AP 증가 효과를 받았을 때, 해당 라운드에 두 번째 행동이 지정되지 않은 상태여도 스킬을 사용하는 문제가 수정됩니다.

오래 전부터 존재해왔고 크리스마스 이벤트때 특히 주목받았던 버그 중 하나. 수정된다고 한다.


* 중간에 AP 변동이 있었을 때, AP가 충분해도 간헐적으로 두 번째 행동으로 지정한 액티브 스킬이 발동하지 않는 문제가 수정됩니다.

세이렌 버그를 말하는 것으로 보임.

* HP 조건을 만족하지 않아도 첫 웨이브에 일부 패시브 스킬 효과가 발동하는 문제가 수정됩니다.

중파에밀리 첫 웨이브 50%미만일시 패시브적용 되는 것이 막힌다고 함. 체력템끼웠다가 빼는건 그대로 냅둘 예정인가봄..?

* 열 보호 시전자가 범위 공격을 받을 때, 자신과 보호 대상자가 해당 공격의 범위 내에 있을 경우 부가 효과가 중첩되어 적용되는 문제가 수정됩니다.

간혹 게임하다 보면 열보호자에게 같은 효과가 여럿뜨는 경우가 있었는데, 이게 표기상만 그런게 아니고 실제로 여러번 발동되는 것이었나보다. 수정된다고 함.

* 액티브 스킬 사용 시, 스택이 소모되는 계통의 효과가 적중 시에만 스택이 소모되는 문제가 수정됩니다.

그렇다고 함.

* 액티브 스킬 사용 시, 스택 소모가 적중한 대상 수만큼 중복 차감되는 문제가 수정됩니다.


* <내부파괴 : 고정피해>가 두 번째가 아닌, 첫 중첩 시부터 적용되던 문제가 수정됩니다.


* 지속 피해 적용으로 전투 불능이 될 경우, 전투 속행이 발동하지 않는 문제가 수정됩니다.

도트킬이 막혔다. 하지만 오토에선 좋은 패치다.

* 공격을 회피해도 다른 개체가 해당 공격을 맞을 경우, 회피한 대상도 강화 효과 해제가 적용되는 문제가 수정됩니다.

뽀끄루나 모모를 쓸 경우 이런 버그를 겪는 일이 종종 있었음. 이제는 안된다고 함.

* 현재 전투 중인 스쿼드 내에 정찰 관련 장비 / 전투원이 없어도 다른 스쿼드에 해당 기능을 가진 전투원이 있을 경우, 정찰이 활성화되는 문제가 수정됩니다.

이건 정말 크다고 본다. 정찰을 무조건 챙겨야 하는 영원한전장에서 제약요인이 하나 더 늘어남.


* 같은 스쿼드 내에 특정 전투원이 있어야 발동하는 효과가 해당 전투원이 없어도 적용되는 문제가 수정됩니다.

레이시버그가 대표적. 수정된다고 함.

* 적 대상 액티브 스킬이지만, 피해를 주지 않는 액티브 스킬이면 공격 지원이 발동하지 않는 문제가 수정됩니다.


* 자동 전투 시, 설치형 스킬을 사용하지 않고 대기하는 문제가 수정됩니다. 

극초반에 막혔다 뚫렸다를 반복하던 그 버그가 패치된다. 해당 스킬들을 활용한 신규 전투원 출시나 기존 전투원을 가지고 새로운 오토가 재발견될 가능성이 있음.

* <액티브 스킬 사용 불가> 상태일 경우, 이동도 불가능한 문제가 수정됩니다.


* 사거리 증감 효과가 적용될 경우, 해당 라운드에 바로 적용되지 않는 문제가 수정됩니다.

알비스 상향패치

* <P-3M 운디네>의 적 처치 시 회피 증가 효과가 반격으로 처치할 경우 작동하지 않던 문제가 수정됩니다.

그렇다고 한다.