본문 바로가기

게임 시스템 공략

라스트오리진 2.0 철충심리학 변경내용 정리

전투부분의 최적화를 진행한 라스트오리진 2.0에서 철충심리학이라 부르는 철충들의 공격패턴도 상당부분 바뀌었다.

이런 내용은 개발진이 쉽사리 공개하지 않으므로 발견한 내용을 공유하고자 한다.

 

 

1. '후열 + 윗행 우선공격' 심리들이 '후열 우선공격' 으로 변경됨.

가장 크게 다가오는 변경안이라고 생각한다.

움짤들을 보면 이해가 쉬울 것임.

먼저 현재버전의 후열 + 윗행 심리를 보자.

1-1ex부터 등장하는 강화형 나이트칙의 1스킬은 후열 + 윗행 우선 심리이다.

움짤에서도 보듯 모든 공격이 네오딤에게로 집중되는 것을 볼 수 있다.

 

그렇다면 2.0에선 어떨까?

2.0에선 보다시피 랜덤공격한다.

(여담으로 2.0은 라운드 시작마다 화면 왼편에 각 캐릭터별 버프창이 뜬다. 기존버전은 게임 시작할때 한번만 보여줌)

기존버전에서도 같은 조건일 경우 해당 조건의 아군을 랜덤공격하는 기본심리가 있었던 만큼, 2.0에서 후열 + 윗행의 심리가 후열로 바뀌었다는 것을 유추해볼 수 있다.

따라서 지금버전처럼 공격유도를 하기 위해선 후열에 아군 하나만을 냅둬야만 유도가 가능하다.

결론은 유저에게 불리하게 변경됨.

 

 

2. 도발 변경에 대한 이슈

2.0패치 중 도발에 관한 내용들이 있었다.



2.0패치 내용에도 적혀있다.

근데 패치내용처럼 '도발'을 변경한게 아니라 철충들의 행동을 전투중간에도 즉시 반응하도록 바꿔서 이로 인한 이슈들이 생겼다.

한번 알아보자.

 

첫째. 기존버전은 설치물을 설치하더라도 해당 전투 진행중엔 공격하지 않음.

 

 

움짤로 확인 가능.

 

하지만 2.0에선 설치한 곳에 따라 심리가 즉시 적용되어 바로 설치물을 공격한다.

 

 

이렇게 움짤로 확인 가능.

 기존버전에선 행동지정 후 턴을 종료하면 그 결과만을 보여주는 식으로 라운드가 진행되는 식이어서 도발 등이 실시간적용되지 않는 것이었지만,

2.0에선 행동지정후 턴을 종료하더라도 도발 등의 결과가 실시간적용되게 바뀌었다.

 

 

일단 이 '실시간적용'에 대한 평가는 아래에 준비한 3.을 마저 보고 하도록 하자.

 

이걸 알아보는 와중에 버그와 잠수함패치를 하나 찾아냈다.

우선 버그는 2.0 써니의 호랑이가 소환즉시 표식을 보유하고 있는것으로 의심됨.

이것도 움짤로 보자.

 

 

보다시피 그렘린 포탑의 경우 설치를 했지만 심리상 공격을 당하지 않는 위치이기 때문에 해당 라운드를 무사히 넘기는 것을 볼 수 있다.

하지만 써니의 호랑이는...

 

 

이렇게 소환하자마자 바로 공격당하는 것을 볼 수 있다.

다음으로, 잠수함패치 부분은 이전 설치물 알아보기 글을 적었을 당시 설치물 파괴시 해당 설치물을 공격하려던 적은 공격대상이 없어져서 대기로 턴을 날리는 것을 움짤로 확인 가능했다.

하지만 현재는 2.0뿐 아니라 기존버전에서도 설치물 파괴 이후 바로 심리에 따라 공격하는 것을 볼 수 있다.

중요한 변경임에도 패치노트에 공개를 안하는 이유를 묻고 싶어진다.

 

3. 도발과 우선공격 심리의 관계

2.에서 도발이 실시간적용 된다는 언급을 잠깐 했다.

그것이 실제로 되었는지 움짤로 보자.

 

 

잘 된다.

그렇다면, 이 도발이 우선공격 심리에도 적용될까?

 

 

안된다.

이래서는 반쪽짜리 변경이라고 생각된다.

도발이 분명 좀 더 상식적으로 변하긴 했지만 우선공격 심리를 가진 공격들은 맞는 즉시 심각한 피해를 주는 경우가 많으므로 결국 철충들의 공격패턴을 일일이 꿰고 있어야 하는 건 동일함.

 

이러면서 한가지 중요한 알아야 할 점을 찾았다.

해당 우선공격 심리는 아군의 이동에도 반응을 한다.

기존버전의 이동시 심리변경을 보자.


움짤로 보듯 이동과 관계없이 철충들은 초기에 설정된 대로 행동한다.

저기서 네오딤이 움직이면 칙캐논은 포격을, 빅칙은 사격을 그대로 움직인 네오딤에게 가한다.

 

그러면 2.0에선 어떻게 될까?


2.0에선 후열이기만 하면 랜덤공격 하므로 누가 이동하든 유불리가 없다.

다만 이동하게 된 전투원은 우선공격 사거리에 들어가게 되면 즉시 타겟이 전환됨은 물론 스킬까지 바꿔쓴다.

이걸 알고서 역이용한다면 좋은 결과가 나올 수도 있긴 하다.

하지만 무조건 장점만 있는 변경은 아니므로 안그래도 라운드 하나를 버리는 이동이 더 큰 리스크를 떠안게 됐다.

심한 경우 공격을 피하기 위한 이동이 오히려 더 큰 공격을 맞는 결과가 나올 수 있기 때문.

2.와 3.의 내용을 종합하자면, 2.0에서 패치한 '도발이 실시간적용 됩니다'라는 판정을 만들기 위해서 스마조개발진들은 '철충들의 반응을 즉시적용'되게 하는 방향으로 패치했다.

물론 이 방향으로 우리가 원하던 실시간도발은 만들어졌지만, 2.와 3.에서 보듯 기존에 없던 신규문제가 발생했다.

그러고보면 개발진들이 '현재 전투원의 AP를 9로 고정'이라는 방식으로 행동불가를 만들었던 전례처럼 '결과만 같으면 됐다'는 식의 패치를 자주 하는 것 같다.

또한 이런 복잡한 판정은 안그래도 어려운 이 게임을 더 어렵게 만드는 꼴이 될 수 있음을 알아야 한다.