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게임 시스템 공략

2.0 철충심리학 기본내용 정리 + 상세

이 글에선 모바일 게임 [라스트 오리진] 유저들 사이에서 흔히들'철충심리학'이라 불리는 개념의 유래나 기본내용 등을 모아봤다.

※ 내용 중 오류가 있을 경우 언제든 댓글 주세요.
 
※ 각 개체별 심리 상세는 여기에서 확인 가능.

 
● 철충심리학이란?

라스트오리진에 등장하는 적들의 공격패턴 또는 행동패턴을 분석한 결과물 일체를 말함.

편하게 심리라고 부르기도 함.

복잡하고 다양한 패턴을 알아내는 것이 꼭 심리학을 공부하는 것 같다며 유저들에 의해 이름붙여짐.
 

● 철충심리학 기본 - 기본사항

1. 아군이 찍은 표식은 '시전한 다음 라운드'부터 효과를 발휘함.

표식은 (오토상황 가정 시)당한 적에게 아군의 공격을 유도하는 효과가 있음.

 
2. 아군이 찍은 도발은 '시전한 즉시'효과를 발휘함.

도발은 피격당한 캐릭터가 시전한 캐릭터에게 우선 순위에 따라 우선공격하는 효과를 지님.
 

3. 적이 찍은 표식은 '시전한 즉시' 효과를 발휘함.

표식은 당한 아군에게 적의 공격을 유도하는 효과가 있음.

 
4. 오토 상황 가정시 아군의 범위스킬은 가장 많은 적에게 공격가능한 위치로 시전함.

만일 이 상황이 여러개라면 그중 랜덤한 위치로 시전함.
(적들은 이 기믹을 쓰지 않음)

 

5. 표식 찍힌 적에게 범위공격 실행하려던 중, 해당 적이 사망하더라도 공격하려던 범위 내에 적이 있을 경우 적이 있던 위치로 범위공격을 그대로 실행함.
(즉, 최다타격을 위해 타겟최신화를 하지 않음.)

 
5. 표식에 맞은 아군이 여럿일 경우 가장 낮은 체력비율의 아군에게 적의 공격이 유도된다.

 
6. 선 버프 후 공격의 심리를 가진 적들은 중파수준(체력 25%이하)의 피해를 입은 채로 라운드 시작시 버프를 걸지 않고 공격부터 수행함.
 
 




● 철충심리학 기본 - 도발, 표식, 공격심리 간 우선순위

적들의 공격우선순위는 해당 순위로 결정된다.
 


1순위 : 우선공격 심리 + 도발
 
2순위 : 우선공격 심리 + 표식
 
3순위 : 우선공격 심리
 
4순위 : 기본공격 심리 + 도발
 
5순위 : 기본공격 심리 + 표식

6순위 : 기본공격 심리
 
 
 
 
● 철충심리학 기본 - 이전버전 과의 비교

라스트오리진 2.0에 들어오면서 바뀐 부분에 대해 알아보자.

 
 
1. 전투진행의 차이
 
이전버전 전투진행은 비실시간으로 진행되며 철충의 공격패턴이 실시간으로 갱신되지 않았음.

따라서 캐릭터들이 스킬을 사용하는 장면은 선택한 액션을 그저 '재생'하고 있을 뿐이었다고 생각하면 편함.
 

 
그에 비해 2.0의 전투는 실시간으로 진행되며, 철충의 공격패턴은 유저의 선택에 따라 실시간으로 바뀌게 되었음.
 
따라서 캐릭터들이 스킬을 사용하는 장면에서, 적들은 1.0과 다르게 유저가 선택한 특정 액션에 따라 행동이 바뀌게 됨.
 
여기에서 오는 차이점을 정리하자면...
 

 기존버전신규버전
아군이 죽을 경우해당 아군을 공격하려던 적은 공격중지해당 아군 공격하려던 적은 타겟최신화 + 우선공격 조건 만족시 우선공격
아군이 이동할 경우사용하려던 스킬의 사거리가 닿으면 해당 스킬 시전, 닿지 않으면 공격중지해당 이동에 맞춰 심리와 타겟팅을 최신화

         

 
2. 기본심리 변경점

- 오토상황 가정시 기존버전에선 표식에 맞은 아군에게로 아군의 버프스킬이 유도되는 기믹이 있었지만 2.0에선 더 이상 표식아군에게로 버프가 유도되지 않는다.

 
- 비슷한 내용으로 기존버전에선 적에게 표식을 찍으면 적의 버프스킬이 표식에 걸린 적에게로 유도되는 기믹이 있었지만 2.0에선 더 이상 표식 적에게로 적의 버프가 유도되지 않는다.